#49 「しくみ」で世界中を笑顔に!しくみデザイン 中村俊介さんが描く未来の社会と教育のカタチ(前編)

【今回の内容】
しくみデザイン代表 中村俊介さん/中村さんと深井さんの出会い/中村さんと樋口さんの出会い/ピュアさとクリエイティビティ/KAGURAとSpringin’のスゴさ/作ることの敷居を下げる/テクノロジーとデザインの組み合わせ/タブレットに見出した創作の可能性/感覚を作品に落とし込む/関係を直感的にプログラムに/エラーが存在しないSpringin’/4歳から始まる作る喜び/楽器を弾けなくても音楽を楽しめるKAGURA/誰でもクリエイトができる/ギターを始めるハードルの高さ/「正解」を自分で作る

楊:はい、それではコテンラジオ番外編を始めたいと思います。

樋口:お願いします。

深井:お願いします。

樋口:はい、ということで今日の番外編はゲストをお招きしていろいろと話を聞いていきたいと思います。ということで早速紹介しましょう。株式会社しくみデザイン代表取締役中村俊介さんです、よろしくお願いします。

深井:お願いします。

中村:よろしくお願いします。

樋口:たぶん今まででの初めてのパターンなんですけども、僕ら三人ともいろいろと長い付き合いというか。じゃあ、改めて中村さんのプロフィール紹介を僕の方から軽くざっと。

中村:お願いします。

樋口:まず、名古屋大建築学科卒業後九州芸術工科大学大学院に進学しユニバーサルデザインの研究する傍らメディアアーティストとして活躍ということで。実はぼく九州芸術工科大学です。

楊:先輩なんですよね。

中村:先輩、お願いします。

樋口:ということで。在学中に創作した作品全てが何らかの賞を獲得。賞金稼ぎで学費を賄う。かっこよすぎるでしょ、これ。

楊:そうだったんですね。

深井:かっこいい。

中村:そうなんです。

樋口:賞金稼ぎって。

楊:賞金稼ぎってなかなか聞かない職業だね。

樋口:芸術工学の博士号を取得後九州工業大学に講師として招聘される。講師在任中にみんなを笑顔にするしくみをデザインするというビジョンを掲げしくみデザイン設立、これ会社ですね。

中村:はい。

樋口:体の動きで音楽を奏でられるAR楽器KAGURAがアメリカインテル社主催のコンテストでグランプリ受賞、ヨーロッパ最大級の音楽フェスソナーとスタートアップグランプリ受賞など2度世界一になる。これまでにSMAPなどのアーティストのコンサートのリアルタイム映像演出、テーマパークや科学館の参加型アトラクション、遊べるデジタルサイネージなど1500作品以上を手がける。設立15年目にしてクリエイターからクリエイタークリエイターになることを決意、これ後で詳しく聞きたいです。現在文字を一切使わない創造的プログラミングプラットフォームSpringin’を主軸にした事業展開に注力し世界中全ての人をクリエイターにするべく活動中ということです。

深井:いやあ、改めて見るとすごいですね。

中村:ありがとうございます。

樋口:2度世界一になる。ていうの。

深井:KAGURAってのは本当体を動かしたら音が鳴るってやつなんですよ。なんにもつけてなくて。

中村:そうなんです、カメラの画像処理を使って体の動きから音楽を作るってやつですね。

樋口:そうそう。実は僕KAGUAのプロモーションで音楽を作らせていただいたことがあって。

中村:そうなんですね。

深井:そこで関わってるんだ。

中村:プロモーションビデオはいいかねパレットで撮影したんです。

深井:ああ、いいかねパレットだったんだ。

中村:そうなんですよ。

深井:そうなんだ。

樋口:ということで色々お世話になっておりますけども。

中村:お世話になってます。

樋口:もろもろやりつつ僕が気になったのがクリエイタークリエイター。これって、どういうことなんでしょう。ハンターハンターみたいなことじゃないですね。

中村:ハンターハンターとはちょっと違う。これ造語なんで、僕が勝手に言ってるだけなので一般的な定義 みたいなのはないですけど、クリエイターを作る人ってことです。

樋口:なるほど。今まではご自身がクリエイターとして活動されてきた経験を生かして世界一になれるような、ご自身の中村さんの二番手三番手を作っていくということだと思うんですけども。あとはSpringin’ですよね。ここで重要になってくるのが。これってどういうサービスになるんですか。

中村:これですね、アプリなんですけどプログラミングがめちゃくちゃ感覚的にできる、みたいなやつで。ただプログラミングだけじゃなくて絵も描けるし音も簡単に扱えるんでゲームとかデジタル作品が勉強とかをがっつりするというのをすっとばしてなんか紙と鉛筆でびびびと書いたらゲームができちゃったくらいのレベルで作品が作れるよというアプリになってます。

樋口:その辺の。

楊:たくさんの子供たちがさわってます。

中村:そう、今9万作品くらいアップロードされてる。

樋口:やば、その辺の話も今日詳しく聞いていきたいなと思ってるんですけども。ということで、ちなみにもともと深井さんと中村さんの出会いってどういった関係だったんですか。

深井:もともと、九州の経営者友達みたい。

中村:そうそうそう、そうです。もう長い。

深井:九州というか福岡。長いですよね7年とか8年。

樋口:そうかそうか。

深井:そうそう。すごい昔からで、本当にだいぶ変わりましたよね、お互い。

中村:全然違う。最初に会った時とか。

樋口:どういう変わり方をしたんですか。

中村:龍ちゃん。深井さん。

樋口:龍ちゃんでいきましょう。

深井:いいですよ、普段も僕も俊介さんて。

中村:龍ちゃんとかその時はリーボだったかな。

深井:そうそう、リーボの取り締まりCEOとかをやってた時代です。

樋口:まだコテン設立前ってこと。

深井:全然前。

中村:全然前。

樋口:その時は深井さん何をやられてたんですか。

深井:そのリーボという会社の取締役で。その時のリーボはあれですね。交通系。モビリティ系のサービスをやってた。

中村:車。

樋口:カーシェアとか。

深井:そう、レンタカーの予約とかの新しい感じのものを作ろうみたいなやつやってた。

樋口:だから歴史全く関係ないことを深井さんやってたってことですね。

深井:全然関係ないことやってて。あの時からですね。

樋口:当時は中村さんはまた違うことをやってた、今と。

中村:僕はしくみデザイン作ったあとで。長いのでしくみデザイン自体がもう17期なんで。会社は同じでメンバーも同じだったんだけど、メインは完全に受託というか、Springin’はまだなかったし、KAGURAはもうあったんだけどお客さんからこんなの欲しいと言われてがっつり作るってのが完全にメインでやってた。

樋口:なるほど。いやあ、じゃあ結構、その時はもう制作会社みたいなイメージ。

中村:そうですそうです。

樋口:ですよね。クライアントからお金をもらって。

深井:だいぶクリエイティブなこと。あの時KAGURAありましたよね。もう。

中村:KAGURAはありました。でもまだ受賞してたかな。

深井:ちょうど俊介さんたちと仲良くなった時期って俊介さんのしくみデザインはみんな大人なんで安定してるんです、人間関係。われわれすごい若かって、その時20代とかで。全然安定してない。喧嘩ばっかりしてた。それで相談したりとかして。

楊:ベンチャーぽいけどね。

深井:お互い相談したりとか、その後も。あとは一緒に旅館にいって。社長だけで集まって、さっき言ったリーボの社長の龍馬さんとか。あと、今でもそれぞれ社長集まって合宿行って悩み相談したりとか。

中村:そうそう。温泉行ったりとか。

深井:仕事の、温泉行ってしたりとか。また今度キャンプ行こうねとか言ってる。そんな仲なんですごい仲良い。

樋口:楽しそうですね。

楊:樋口さんは誘われてないんですか。

樋口:その頃まだちゃんと中村さんにご挨拶させてもらってないんです。

中村:そうなんです。多分樋口さんは一番最初はアワードかなんかに出て、そこで僕が審査員やってたときに色々話をして。

樋口:そうか。そのころ今のBOOKやってたかもしれない。

中村:BOOKを作ったばっかりくらい。

樋口:作ったばっかり、はいはい。そうなんです。だから先輩ということはもちろん知ってたんですけど、僕の後輩がしくみデザインさんに就職してたんで。なんです。知ってたんですけど直接お話ししたのはそれくらいですよね。

中村:そこから音楽作ってもらえないとか、そういう話を相談したりするようになって。

樋口:いやあ、ありがとうございます。ということなんですけど、ちなみに深井さんから見て中村さんてどういう人間というか、どういう方なんですか。

深井:すごい、なんていうかな、僕たぶん俊介さんから影響受けてると思うのが、俊介さんすげえピュアなんですよ、事業に対して。雑念が無い。よくも悪くも雑念がなくて、戦略的にこういう儲けるためにこういうのを作ってとか、自分たちは大きく見せて戦略的に資金を獲得していってとか資金調達してみたいなことをすごい賢いからできるんだろうけどやるつもりがないですよね、ずっと。

中村:そうか。

樋口:やるつもりがないんですね。

中村:つもりがないというか、自分をよく見せるとかできないです。

深井:意欲がわかない。僕は昔それすごい無理してやってたんです。20代のころとか無理してやろうとしてやってて、ちょっともともとの人格と違う状態になってたんです。それが俊介さんとかピュアな経営者の人たちと関わる中でピュアさ大事だなって思っていったてのはあると思います。

楊:それは大きな影響じゃないですか。

深井:影響でかいと思いますし。あとなんかすげえアーティストだなと思って、俊介さん。一アーティスト、クリエイターってさっきおっしゃってましたけど、本当アーティストぽいなと思ってます。

樋口:ちなみに、一応深井さんが言うクリエイターとアーティストの違いってなんですか。

深井:あんまりないんですけど、あんまりないけど、アーティストは本当芸術家って感じ。クリエイターは例えば会社の中でこういうことをクリエイトしますみたいな人もクリエイターに全然入ると思ってる。アーティストはちょっと株式会社の枠を超えてるなって感じ。

樋口:ただただ作りたいものを作っちゃうタイプの。

深井:最高だろうね。あとでビジネスモデル考えるタイプのスタイルだから。そこすごい多分コテンのデータベースも一緒で、それをずっと前から俊介さんやっててKAGURAもそうだったし、KAGURAもめっちゃすごいんですよ、みなさんこれ聞いてる人ビデオでKAGURAで調べてもらうと。

中村:そうですね。.ccつけるとサイトに行きます。

深井:ドットシーシーなんですね、kagura.cc

楊:デモ映像があれば。リンクとかあるといいしれない。

中村:あります。

深井:あるかもしれない。そうだね、概要欄に貼っとこうか。それで見たらすごさがわかるのと、あとはSpringin’めっちゃすごい、本当に。今日言葉で伝わるかどうかわからないけど、相当やばくて、それも俊介さんがこれ喋ればいいんだろうけど、喋っちゃいますね、このまま。Springin’の紹介を俊介さんがやる時ってプレゼンじゃないんだよね。俊介さんプレゼンとかに出るんだけどプレゼンしない。デモするだけ、これやってみるだけ、目の前で使ってみるだけ、使って見たらめっちゃすごくて優勝とかする、毎回。

楊:喋らずに優勝する、ものがすごすぎてね。

深井:そう、すごすぎて。こうやってこうやったらこうなるよってのを見せたら、え、マジでみたいな、相当すごいとなって、それでその大会とかでよくだいたい優勝してますよね。それくらいSpringin’もすごい、本当に感覚的にプログラミングの思考を学んで作っていけるんだなとわかるすごいプロダクトなんですけど。ビジネスモデルはなかった。これどうやったら儲かるんだろうねとか言ってましたもんね。

中村:言ってましたなえ。

樋口:なんか。

深井:それがすごい面白い。

樋口:芸工大に絶対いるタイプ、何人か。いるタイプの方ですね。いやもう、たまらないですけど。

深井:そうなんです。せっかくなんでSpringin’もう少し詳しく説明して欲しいですね。

樋口:じゃあSpringin’の話しましょうか。

楊:そうね。作ったきっかけとかもお伺いできれば。

深井:確かに、確かに。

中村:そうですね。今龍ちゃんがすごい説明よくしてくれたけど、もともと作った、なんで作ったのてことからいくとですね。ずっと僕ら作る人だったわけなですけど、作る人どんだけ続けてても今1500個作りましたって言ったんですけどしれてるじゃないですか。1500個とか。

樋口:相当すごいけど。

深井:すごいけど。

中村:相当すごいけどそれでもしれてるわけです。15年かけて1500個とか。もし15年かけて1500人クリエイター産んでたら世の中に生まれる作品の数半端ないなと思って。ね、それって僕がいつまでも作り続けてる場合じゃ無いのと思ったのが一つと、もう一つはいろんなもの作って、僕ってもちろん会社なんで僕一人で作ってるわけじゃないけど、僕らが作品作っていろんなところに出して基本的にみんなが楽しめるものを作ってるんで、めちゃくちゃ楽しそうなんですけど、でも、結局作ってる自分らが一番楽しいなと思うんです。この笑顔を得るためにものを作ったりとかしてこの過程が絶対一番楽しいなって思ったら、その作るっていう一番楽しい体験を奪ってることになるかもしれない。

樋口:うわあ。

深井:すげえね。

中村:じゃあなんで僕は作る人になれたのかなというと、いっぱい幼少期から考えても作る機会がいろんなところにあったからだし、チャンスもそうだし、褒められたとかいろいろあると思うけど、そういういろんなチャンスありすごい運良くそういう状態になってそういう仕事に就けたけど、じゃあみんなはどうしたらいいんだろうと思った時に、やっぱりがんばらなきゃいけないが多すぎるんです。

楊:プログラミングを勉強したり。

中村:プログラミングを勉強しないといけない、デザインを勉強しないといけない、音楽を勉強しないといけない。そういう頑張った結果やっと何人かがそう言う人になれるみたいなのが、そこがちょっと違うんじゃないかと思って。まず、最初にちょっとできる、なんかできる気がする、なんか面白いもの作れちゃったみたいな敷居がものすごい下がる状態、敷居をめちゃくちゃ下げてとにかくなんかできたとか作れたとかやれたとかいうところにまずステージに上げるということさえできれば、そっからはみんな頑張るんじゃないか。だけど先に頑張らすからやらないんじゃないかと思ったんです。

樋口:むちゃくちゃわかる。

深井:めちゃくちゃ共感してる。

中村:そうなんです。それをどうやって解決するかなと思ったら、それ一番得意なのってテクノロジーとデザインの組み合わせなんじゃないのと思った。それを僕はずっと芸工大もそうだけど作ってきたもので、それって作る手段でもあったけど解決することでもあったりして。ていうことはもうテクノロジーとデザインを上手に組み合わせることでみんなが作れるってところにとにかく早くぽんと最短距離で作れる人にもってっちゃえばそっからめっちゃくちゃすごいプロが生まれるかもしれないし、そこからプロじゃないけどちょっと友達に見せるくらいの在野のクリエイター的な人がめちゃくちゃ増えるかもしれないしってなったら。これはずっと世の中が面白くなるなと思ったんです。だからそういうもの欲しいと思ったけど、でもどうやったらそれができるのかなと思った時にちょうど、本当一番最初のSpringin’の一個手前のpaintoneていうアプリがあるんですけど。

樋口:paintone。

中村:paintoneといって、ペイントとトーンなんで、描いた絵に音をつけるだけのアプリなんですけど。これがiPadが出た時に,わ、めっちゃいいデバイスが出たと思って、2010年ちょっと2012年とか。めちゃくちゃいいけどなんでこんないいやつをみんな他のやつの代替にしかしてないんだと思った。これにしかできないことあるはずなのにパソコンでできることがタブレットでできますとか、手でかける、紙にやれることをタブレットの方が簡単ですとか、そういう便利です簡単ですばっかりでこれでなきゃできないということをしてないなと思って。それは音と映像を、映像というか音と絵とインタラクション、触るとか反応があるとかいうインタラクションが自由に作れることなはずじゃないかって思って、で、その時に世の中のアプリってほとんど触ったら音の鳴る絵じゃないかなと思って触ったら音が鳴る絵が簡単に作れるてのを作ったらこれが2歳のその時の2歳だった娘が1歳だったんですけど、1歳の娘、1歳半くらいで普通に作ってたんです。

樋口:ええ、たまらん、まじでたまらん。

中村:その時のデータまだ残ってますけど、その時の可愛い声でぐちゃぐちゃぐちゃと描いた奴に自分で声入れて触ってなんか鳴らすみたいなことをやったんです。これはめちゃくちゃ可能性あるんじゃないと思って、そこからこんなのこんなの僕が子供のころに欲しいみたいな。そういうのがあって、それをやったら今度は音が鳴る絵作ったら動かしたいよなとなったんです。

楊:アニメにして。

中村:アニメでもインタラクションもあるんで、ここを触ったらこうなるみたいなことをやりたいよねと思ったら絶対プログラミング必要なんです。だけどじゃあここで急にプログラミング勉強してくささい、ってなんか違うよな。

樋口:そうですよね。

中村:なんとか文字、その時のpaintoneも文字を使わないというコンセプトがあったので、同じように開発してるメンバーにこれ動くようにしたらめちゃ面白いよねって 話になって盛り上がったんですエンジニアと。でも文字使いたくないよねって言って、その時はただ盛り上がっただけだったんですけど、そのエンジニアが僕に内緒で勝手に動くようにしてきたんです。ちょっとしかも僕に見せるのは最後の方で。他の人にこんなの作ったんですけどって勝手に盛り上がって。

樋口:おちゃめ。お茶目ですね。

中村:で、最後僕に見せてその時は単純に触ったらなんかばんと飛んでいくとか変な音になるとかそんな程度だったんですけど、めっちゃくちゃ面白かったんですよ。これ作れるようになったら絶対楽しいわねとなって、そこからどうやったら文字を使わずにしかも僕らとしては最短距離で作成したい、勉強しなくてできるかってことを考え始めて、その時の出た結論というか一つの手法として世の中にある自然現象とか物理現象とかそういうのはみんな感覚的にだんだん身につくじゃないですか、特に勉強しなくても、生活してるから。

楊:なるほど。感覚から入るってこと。

中村:それがメタファー化されてそれぞれの描いた自分のアイテムに対して意味付けしたりとか機能付けとかできれば感覚をそのまま落とし込めるんじゃないかなと思ったんです。

樋口:そうね。

深井:すげえ。

中村:例えば全体に重力というか力の場を下にかけたら落ちるなとか、上にかけたら浮くなとか、それは感覚的にやったらわかる。なので全体に対してその時はSpringin’の中ではリンゴのマークでニュートンからもらってるんでリンゴのマークで重力を設定するんですけど、リンゴをぴっと押したら円があって、どっちの方向にどのくらいの強さにするのが決められて、下ってして決定して実行すると全部画面にあるやつがびやんと落ちちゃう。

樋口:そうですね。重力がその画面に設定されるんですね。

中村:そうですそうです。てなると、今度はこれは落ちて欲しいけどこれは落ちてほしくないよねと思うわけですよ。じゃあ落ちて欲しく無いなと思ったら落ちて欲しく無いやつを選ぶといっぱいアイコン出てくるんですけどそのアイコンの中にこれはピンで留めときたいていうピンのアイコンがある。これは重力無視してほしい。だから止まってて欲しい、重力無視して浮いてて欲しいってのは浮いてる宇宙飛行士みたいなマークがあったりとか。そういう重くするには重さの分銅みたいなやつとか。そういう今実際に世の中にあるものをアイコン化する、イメージでアイコン化してその状態を自分の描いた絵にどんどん与えていくというような書き方をやっていく。もう一つは世の中って結局何かと何かの関係性で成り立ってるなと思ってる。人間だったら今ここにいる4人の関係性というのがあって、もともと龍ちゃんと僕は昔から友達で、その後樋口さんと知り合いになってコテンできてからヤンヤンと友達になってとかそういう順番があったりとかするじゃないですか。これをそのままこのアイテムとこのアイテムはこういう関係でって決められればプログラム書けるんじゃないかな。これを触ったら繋がってるこいつに対してジャンプするっていう命令を送ってねっていったらジャンプする、この先のやつがジャンプボタンになるとか、これがここにぶつかったらぶつかった奴に対して消えるっていうことを実行してねってすると、これとこれの関係はこいつがこれってのは先にぶつかるやつがぶつかった先に対してなにか行うって決めて上げると実行する。これはプログラミングでもっとプログラミングていう感じでいくとイベントを発生するとかになるんだけど。そういうのをプログラミング的なオブジェクト指向とかがあって、ではあるけどそういうことを意識する必要は全くなくて世の中にあるのをそのまま感覚的にアプリ化するというかゲームを作る、作品を作るってところに落とし込めさえすればほとんどの人が思い描いたのが作れるんじゃないかなってのがあって、そこから何回ももちろん作り直しをした結果できたのがこのSpringin’てアプリなんです。

樋口:すごい。

深井:すごい。そこの思想すごい。

樋口:だから、普通プログラミングを書いたことことない人はあれかもしれないですけど、全部英語ですからね。英語と数字ばっかりでぶわっと上から下まで並んでて、それをカタカタカタカタ一文字間違ったら動かないみたいな、そういうものですもんね、プログラミングて。

中村:そう、そこも結構大事に思ってて。エラーてそういう一文字打ち間違ったらエラーとか構文間違えたらエラーとか出るじゃないですか。そんなの機械がやってくれよと思った。エラーてわかったら直してよ。なんでそんなことをこっちに求める。そんなことするから難しくなるじゃんという思いもあって。なんで、エラーを出さないってのもものすごい大事だと思ってる。だからSpringin’エラーがないんですよ。

楊:すげえ。

樋口:すげえ。

中村:絶対エラー、エラーという表示がそもそも存在しないんですけど。エラーが起こらない。その代わり変な動きはします。設定の仕方がおかしかったらちゃんと動かないはあるけど、それは設定の仕方がおかしいだけでエラーじゃないじゃないですか。それによって思いもしない動きが面白く、あ、これ、予想してなかったけど面白いから採用しよう、みたいな話も出たりするわけです。

樋口:なるほどです。人間も同じですね。人間も同じで変な人はいるけど間違った人はいないですもんね。

中村:そうそうそうそう。

楊:エラーというのはそれが間違い、価値の判断に入ってますから。やっちゃいけなんだと思ってしまいます。

深井:確かに確かに。すごいわ。だからか、そこまで考えてあるからあんなに感覚的に使えるんですね。

中村:だと思います。

樋口:だって、これって、今の話でいうと対象年齢って一番下って何歳くらいになる。

中村:一応4歳と言ってます。

樋口:4歳から。

中村:なので、それはもちろんめちゃくちゃ個人差はあるので、もっと下の子でも親と一緒にやってるって子もいるし。4歳5歳くらいになると結構自分でできるようになってきます。

樋口:普通、じゃあゲーム作ろうと思ってグラフィックデザインしてそれをプログラミング書いてってなるとまずイラストレーターとフォトショップの知識がいるし、パソコンで作ろうとしたら、それを使ってまたプログラミングの知識がめちゃくちゃいってみたいなことですよね。それでやってると対象年齢て15とか、少なくとも10歳以上には絶対なる。

楊:専門学校いかないといけないレベルですね。

樋口:そうそうそう。英語の知識も必要ですし。そういうのをがぼっと下げられてるってことですよね、これを作ることによって。

深井:作る喜びの方を先に感じてるってことですよね。

中村:そうですそうです。それが一番大事だなと思ってる。

深井:大変さよりも喜びを先に感じて好きになるってやつ。

中村:はいはいはい、まさにそうですね。

樋口:クリエイタークリエイターっていうのはまさにこういう意味だと思うし。僕はKAGURAという楽器を作ったところの、おれは実はもちろん知ってるんでなぜ作ったかってきっかけってところで中村さん自体が実は楽器が全くできないところがあったわけじゃないですか。その話って今お聞きしてもいいですか。KAGURA作ったきっかけ。

中村:もう一個KAGURAってさっき言ってた体動かして演奏する楽器なんですけど。もともと本当今樋口さんが言った通りで全くぼく楽器弾けないんですよ。だけど楽器が弾けるようになりたい憧れはずっと小さいころかあって。弾けるようになりたいなと思うけど弾けるようにならないのは練習しないからなんですよね。練習したくないんです。したく無いんです。大嫌いなんです。そこは僕の性格の問題もあるんですけど練習がしたいんじゃなくて演奏がしたいんだよなと思っちゃったんです。それは別にプロになりたいとか全くそういうのないわけだから、弾けたい、気持ちよく楽器弾けるの本当羨ましいというところから始まったんで。だけど頑張って練習しないから弾けるようにならなかったんで、もう僕でも弾ける楽器作っちゃったが早いかなと思った。

樋口:その発想がやばすぎるんんですけど。まあまあそれは。やばすぎる。

中村:じゃあどうやって弾くのがいいのかなと思った時になんか適当にわあっと体動かしたらいい感じの音鳴らしてよと思った。さっきのとちょっと近いですけど。そんなの機械がやれよという。だって音楽理論があって、どうしたら綺麗な音楽になるかも決まってて、ジャンルてのもあって、そういうのが全部ちゃんとあるんだから、自動演奏だとそれは勝手に作るから違うけど、不協和音とか今ここでこれはおかしい、リズムぐちゃぐちゃとかそれくらいなんとかしてよ。そしたらリズム感いらないし、音楽の素養もいらなくて、だけど今この感じはちょっと早く動かして、ここはちょっと高い音がいいなとか。この楽器の音があると気持ちいいなってのそこは自分で選びたいんです、演奏したいから。なんでそういう感覚的な人間にしかできないであろう感覚的なことは人間がやるから、体の動きをいい感じに読み取って素敵な曲作って欲しい、そこにというか機械に。そういう奴あったらいいなと思って。そこから多少プログラミングはできたんで画像処理ちょっと勉強して音楽理論ちょっと勉強して。そしたら音楽理論てそりゃいっぱいあるんだけどめちゃくちゃ単純化するとメジャーとマイナーのこのコード進行の中に入ってたらくずれないじゃないですか。

樋口:そうなんですよ。

深井:うん。

中村:しかもメジャーとちゃんと音楽理論的にいうときっとこれの次にこれでとかあるんでしょうけど、別にランダムに動かしてもそんなにおかしく無い。

樋口:だいたい音6個くらいでできますからね。メロディー。6個の組み合わせです、だいたい。

中村:それを調べたら出てきた。ということはこれを数式にするの簡単。ルートになる音を一個決めてプラス7とかプラス3とかそれでいいわけだから。めっちゃ簡単じゃんと思って。そしたら動きからルート決めてそこの位置で絶対に不協和音にならないコード上の音しか鳴らないってコードプログラミング書くのそんな難しくないので、ていうふうにしてあげたら体が動きがというか適当に動いたらなんかいい感じにリズムをキープしてくれるから。弾いた気になるというのができて、これだったら誰でも弾けると思ってそういう、その時はまだメディアアートって感じでやってたから誰でも体動かしたらパフォーマンスができるツールって感じのアート作品で作ったのが最初のKAGURA の経緯ですよね。

樋口:ですよね。

楊:哲学が貫かれてますね。中村さんの。

中村:そうなんですよ、そうなんですよ。

深井:ざ、天才って感じ、発想が。エラー出るほうがおかしいとか。

樋口:そりゃそうなんだけど。

深井:そうだな。

樋口:そりゃそうなんだけど、よおそれやれると思ってやったなというところはみなさんビックリしてると思う。僕もちろんKAGURAも知ってたしSpringin’の今の聞いてやっぱりもの作りを簡単にさせたいし自分もしたいというのがぶち抜いてる。理念というか思想が最初から最後まで今に至るまでばんと筋が通っている感じがめちゃくちゃ気持ちいい。

楊:ぶれてないですね。

樋口:ブレてない。

深井:いやあ、いいですね、クリエイトに対する愛情もすごい。それがあるからこそみんなにもやって欲しいと思ってる。

樋口:僕僭越ながらレベル違いますけど僕もいいかねパレットでやってることってそれに近いことをずっとやってるんです。例えば音楽をやるって僕らの時代ってまずギターを買うところからやって、弦張り替えてチューニングも自分でやるところからやって、Fが弾けないという、これギターあるあるですけど、Fって難しいコードがあるんです、結構。AとかBとかCとか色々あるんですけど、その中でFというのが一番難しくてこれ弾けるようになるまで2-3週間かかるんです、それで音楽やめていくんです、みんな。

楊:ハードルが高すぎて。

樋口:弾けないから。ここを乗り越えた人しかギター弾けないんです。

深井:たまにF使わずにギター弾いてる人います。

樋口:いますけど。そうなんですよね。やっぱりギター弾けてもある程度弾けるけどまた自分で作曲するってなるとまためちゃくちゃハードルがばんと上がって、ギター20年やってますという人も曲作ったことないですみたいな人けっこういますもんね。趣味でコピーはやってるけど。

楊:その曲作りと演奏するのとでは使う脳みそって違うんですか。

樋口:全然違う。

楊:そうなんですね。

樋口:人の曲を練習して楽譜通り弾くのはできるけど、また0から作るってのは、実はむしろ僕からすると0から作るほうが簡単なんですよ。だって正解ないから。コピーするって正解あるじゃないですか。だからその通り弾くのは難しいけど、そもそも自分が出したい音をばんばんばんじゃんぴぴきゅいって出すと俺が正解と思ったら正解なんですけどみんなその正解を作るって発想がないんです、結構。正解って決められてるものと思ってる、音楽やる時。

中村:本当その通りだと思いまs。

樋口:だからこの壁を超えさすってのを僕は打楽器使ったりとか、僕はガレージバンドってマックに最初から無料で入ってるソフトを使って。あれってサンプリングで組み合わせるだけで音楽作れるのでそれでやってみてって活動してるんです。実はポッドキャストもそうですよね。普通録音して出すっていうのってパソコン使っていい機材使ってマイク使って、しかも台本をきっちり書いて編集をして音楽を入れて出さないといけないというのでめちゃめちゃハードルが高いんです、そこまでやるって。でも今はスマホ一個で取れますよという活動したりしてる。だから僕思想の部分で実は今日めっちゃ共感してるていう。またすみません、盛り上がってしまいました。

深井:でも近いなと僕も思いました。すごい、次回そろそろ次回に行きたいんだけれども、次回Springin’が今教育事業を始めてるんですよね、Springin’で俊介さんたちが。その話も聞きたいなと思ってまして。

中村:はい。

樋口:そうですね。

楊:そうですね。

樋口:という感じですかね。第一回目からちょう盛り上がり。

深井:めちゃくちゃ盛り上がりました。

樋口:ということで次回も引き続き中村俊介さんヨロシクお願いします。一旦今日はここで。

深井:よろしくお願いします。

楊:よろしくお願いします。

中村:ありがとうございます。

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